PROYECTO ZOOLÓGICO


VIDEO DEL PRIMER AVANCE DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: 

https://drive.google.com/file/d/14sf2Xqd2svkJ88wBj3gAJ8A8OumF0a9z/view?usp=sharing

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PROYECTO ZOOLÓGICO

El problema en el que nos vamos a enfocar consiste en la falta de mecanismos de información que se evidencia en el zoológico, haciendo que las personas se sientan desubicadas, para esto debemos encontrar alternativas a guías o centros de información que le permita a los visitantes estar más enterados sobre los animales, hábitats e inquietudes que deseen resolver.

PREGUNTA PROBLEMA

¿Cómo, a partir de un sistema de productos se puede mejorar la experiencia de recorrido e información para los visitantes mayores a 14 años, incrementando el nivel de aprendizaje y las necesidades que puedan tener durante el trayecto, aumentando su satisfacción al visitar el zoológico?


HIPÓTESIS

Por falta de mecanismos eficientes de información y de personal capacitado los visitantes del zoológico de Cali se ven desorientados y desinformados.


MAPA MENTAL

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ICEBERG DE LAS IDEAS

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MARCO TEÓRICO

Como sustento teórico de la investigación se deben tener antecedentes, teorías y conceptos claves que permitan entender los tópicos de los que se va a hablar, además permite reflexionar sobre lo que ya se ha investigado y así desarrollar nuevos conceptos o ideas para la solución a la problemática.


En primer lugar un zoológico según la RAE (2013) “Es un establecimiento permanente que mantiene animales vivos de especies silvestres para su exposición”. Sin embargo, los zoológicos también son centros de rescate y de intercambio genético para asegurar la permanencia de los animales en el tiempo (Barahona, 2019).


Los zoológicos se han convertido en objetivo de crítica a lo largo de los años, sin embargo, Rodrigo Zeballos (S.F) afirma que se tiene una idea errónea de estos lugares pues su intención es cuidar a las especies en peligro de extinción, por lo que no son peligrosos para los animales y ayudan a la educación de los menores.


El aprendizaje es algo que sucede en estos lugares, lográndose por medio de las experiencias vividas en este. El aprendizaje según Richard E. Mayer (S.F) "El aprendizaje es el cambio relativamente permanente en el conocimiento de una persona o comportamiento debido a la experiencia.”


 Para ejemplificar cómo se puede utilizar a el zoológico como herramienta de aprendizaje se utiliza el proyecto beagle, como lo dice aldo mario (2009) “el proyecto intenta proporcionar, a alumnos vocacionales, una introducción a los conceptos de biología desde una perspectiva holística, que posibilite comprender el funcionamiento y organización de los sistemas biológicos, despertando el interés por la investigación.” este proyecto tuvo unos resultados muy satisfactorios, claramente el zoológico bajo un buen sistema organizacional para los trabajadores podría prestar servicios de aprendizaje como estos a todos los usuarios, obteniendo clientes satisfechos.


En estos procesos el acompañamiento por parte de los guías del zoológico es algo fundamental para el aprendizaje de los visitantes. Según Jaume Fábrega (2018) un buen guía debe tener las siguientes cualidades: carisma, ser experto en la materia, buen comunicador, entusiasta, dicción clara, buenas habilidades descriptivas, buena capacidad de planeación y organización, buena memoria y flexibilidad.


También, se debe saber que la productividad, calidad y excelencia que tienen las organizaciones, serán logradas en la medida en que a través de un modelo educativo integral se forme y transmita el conocimiento, esta capacitación que se le da a los trabajadores según alfonso siliceo es la clave para el éxito empresarial. 

 

Para empezar con lo anterior mencionado, se debe entender cómo funcionan los guías dentro de las diferentes instalaciones que los requieren (zoológicos, museos, centros recreativos, jardines botánicos, entre otras). Estas personas según la RAE son “aquellos que dirigen o encaminan”, es decir que muestran el camino que se debe seguir en un recorrido y a su vez explican las partes del camino trazado.

 

Los guías comúnmente se ayudan de diferentes dispositivos para la enseñanza de su público, para que el aprendizaje de sus clientes sea más eficiente, por lo que Alejandra Buccino (2018) recomienda algunos artefactos indispensables para un buen guía: Buen dispositivo de comunicación, aplicaciones útiles, Smartwatch y amplificador de voz personal.


Al analizar los conceptos de guía y zoológico se puede observar que se llevan muy de la mano y que en la mayoría de circunstancias el éxito de uno depende del otro.


Todo esto es de suma importancia ya que como lo dice Cuisana (2000) el  Zoológico requiere planificación rápida y eficiente para realizar programas de educación e interpretación ambiental, mejorando el recorrido del visitante y aumentando las utilidades. Su propuesta se basa en un programa de Educación Ambiental para mejorar la experiencia del visitante en el Zoológico, con actividades que permitan observar, aprender y entretenerse con la fauna silvestre.


Por otro lado, un tópico importante en esta investigación son los mecanismo creativos de información, ¿qué es esto?, ¿Para qué sirven?, ¿Por que se quieren implementar en el zoológico?, a continuación se va a definir este concepto. Primero se debe saber cuales son los mecanismos, estos según la RAE son “medios prácticos” que se utilizan para  realizar diferentes tareas. 


Para responder a estas preguntas. Ana Pastor (2015) “los recursos y técnicas expresivas son imprescindibles para desarrollar la comunicación, la  creatividad y la expresividad de los menores” estos mecanismos creativos de información fomentan el aprendizaje además de ser utilizado como herramienta de entretenimientos, esto lo corrobora nuevamente Ana Pastor (2015) al decir “los recursos informáticos (entre los que destacan los blogs, apps, wikis y la prenda digital)... tienen un gran valor pedagógico y formativo” el uso de estos mecanismos va a hacer el recorrido más didáctico y organizado.


Estos recursos son necesarios para el crecimiento de la organización. Los medios interpretativos son “el soporte o el vehículo a través del cual se entrega un mensaje al visitante” (Morales; 2001, 196), por ejemplo, estos podrían ser, Universidad autonoma de mexico(2010)  “(paseos guiados, recorridos en vehículos motorizados, recorridos en vehículos no motorizados) los visitantes son conducidos por un guía; siguen una ruta normalmente preestablecida”


Es importante entender que hay dos tipos de carteles, los administrativos y los informativos. En nuestro caso,utilizaremos las señales interpretativas (Morales; 2007) “pueden ser ubicadas en senderos o 21 itinerarios autoguiados y en rasgos aislados o generales, principalmente en miradores. Su diseño es crucial puesto que su apariencia física será la que en primera instancia determine su efectividad”


Otro beneficio que viene de la mano es la explotación de otras áreas, ejemplo de esto, así como lo dijo la universidad técnica de Ambato(2018) Sudamérica está considerada mundialmente como una de las zonas con más atractivos turísticos, gracias a su pluriculturalidad y pasado étnico. Es decir, que con la correcta organización del personal se podría explotar al máximo la rama de la multimedia “En las últimas décadas, la tecnología ha ido transformándose y evolucionando tanto que ha permitido que algunos países donde se ofertan servicios turísticos puedan sustituir los escenarios naturales por escenarios artificiales y así satisfacen en gran porcentaje las necesidades de esparcimiento de los usuarios que por ciertas razones no pueden realizar una visita presencial” (Camelo & Ceballos, 2012) 


Para finalizar,es de suma importancia entender que, universidad autonoma de mexico(1010) “para lograr que el público que visita el Zoológico tenga una experiencia agradable y vea el sitio desde otra perspectiva, es necesario transmitir significados, provocar sensaciones, con ello se puede intentar influir en un cambio de actitud en los visitantes. Por ello, es importante plantearnos los objetivos que se deben tomar en cuenta”.



Estado del arte


Investigación de la forma en la que diferentes autores han tratado un tema específico

¿Por qué las personas logran aguantar más tiempo en los parques como Disney y no en el zoológico?

La forma de afrontar esta problemática en dichos lugares recae en un principio sencillo, en el de la distracción del usuario, con el cual logran que este se olvide del esfuerzo que se encuentra haciendo, logrando que este tenga una mayor resistencia en su recorrido por el parque.

 

¿Cómo logran distraer al usuario?

Los parques hacen uso de múltiples interacciones con los usuarios, buscando formas en las cuales ellos puedan sentirse incluidos en la experiencia. Se pueden notar cosas como:

·         Estimulación mediante detalles

·         Interacción de los empleados con los visitantes.

·         Constantes dinámicas como juegos

 

¿Cómo usar estas técnicas para solucionar nuestros problemas?

Después de notar que la principal problemática que se debe tratar en la organización del zoológico es la desinformación que se presenta en este, seguido de hacer uso del principio de distracción usado por lugares como Disney en busca de mejorar la experiencia de los usuarios.

Una solución posible es una mejora en los sistemas de información auditivo presentes en algunas partes del zoológico, haciéndoles adaptaciones únicas dependiendo del lugar en el cual se encuentran, haciendo que no se vean como un simple botón en una pared o en una mesa, llamando la atención del usuario y aprovechando al máximo esta herramienta disponible.

Esta técnica se ha utilizado en algunos zoológicos en busca de llamar la atención de los visitantes para que interactúen con el entorno, despertando más su interés. Adaptaciones como darle a los botones la apariencia y textura de la pata de un oso a los botones de su exhibición, generando una experiencia estimulante para el usuario, resolviendo la problemática de la desinformación sobre las especies entre los visitantes y haciendo uso completo de los recursos que ya tiene en posesión la organización.

Se podría hacer un mejor uso de los ya juegos o mesas interactivas en el zoológico, debido a que solo algunos son utilizados de verdad, mientras otros son simplemente ignorados. Estos al igual que las adaptaciones a los botones podrán ser generadores de experiencias para los visitantes haciendo que estos presenten este principio de distracción.




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MAPA MENTAL COMPLETO


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